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이슈&정보

애니메이션의 12가지 기본적인 원칙

by 친절한 곰선생 2024. 7. 18.
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디즈니 글랜킨

 

안녕하세요. 곰선생입니다. 요즘 애프터 이펙트를 배우는 데 움직임 표현하는게 쉽지 않습니다. 얼마전에 애니메이션 12원칙에 대해 유튜브에서 보게 되었어요. 도움이 많이 되어서 제가 다시 보면서 정리하려고 작성해보았습니다.

애니메이션이나 영상 공부하시는 분들에게도 도움이 되셨으면 좋겠습니다.

 



애니메이션 12원칙은 누가 만들었나요?

출처-핀터레스트

 

애니메이션의 12원칙은 월트 디즈니 스튜디오의 애니메이터들인 프랭크 토마스(Frank Thomas)와 올리 존스턴(Ollie Johnston)이 1981년에 출판한 책 **"The Illusion of Life: Disney Animation"**에서 처음 정리되었습니다. 이 원칙들은 디즈니 스튜디오의 애니메이터들이 작업하면서 개발하고 활용한 기법들을 바탕으로 만들어졌으며, 애니메이션 캐릭터와 동작을 더 생동감 있고 현실감 있게 만드는 데 중점을 두고 있습니다.

프랭크 토마스와 올리 존스턴은 디즈니의 '나인 올드 맨'(Nine Old Men)이라고 불리는 주요 애니메이터 그룹 중 두 명으로, 그들의 경험과 지식을 바탕으로 애니메이션 제작의 기초 원칙들을 체계적으로 정리한 것입니다. 이 원칙들은 오늘날에도 애니메이션 업계에서 널리 사용되고 있으며, 애니메이션을 배우는 학생들과 전문가들에게 중요한 지침으로 여겨집니다.


12 PRINCIPLES OF ANIMATION

애니메이션의 12원칙은 애니메이션을 더 생동감 있고 현실감 있게 만드는 기본적인 원칙들로, 월트 디즈니 스튜디오의 애니메이터들인 프랭크 토마스와 올리 존스턴이 처음으로 정리했습니다. 각 원칙을 쉽게 설명하면 다음과 같습니다.

출처-https://www.linkedin.com/posts/bharatkumar15_animation-principles-motiondesign-activity-7117930040549371904-JeEA?utm_source=li_share&utm_content=feedcontent&utm_medium=g_dt_web&utm_campaign=copy


1. 스트레치와 스퀴시 (Squash and Stretch)

물체가 움직일 때 변형되는 것처럼 보이게 하는 것입니다. 예를 들어, 공이 튀어 오를 때 납작해지고, 내려올 때 길어지는 효과입니다.


2. 타이밍과 속도 (Timing and Spacing)

움직임의 속도를 조절해 무게와 성격을 나타내는 것입니다. 느린 움직임은 무거움을, 빠른 움직임은 가벼움을 나타냅니다.


3. 안테시페이션 (Anticipation)

주요 동작 전에 작은 예비 동작을 넣어 다음 움직임을 예고하는 것입니다. 예를 들어, 점프하기 전에 앉는 동작을 취하는 것입니다.



4. 스트레이트 어헤드와 포즈 투 포즈 (Straight Ahead and Pose to Pose)

하나는 처음부터 끝까지 순차적으로 그리는 방식이고, 다른 하나는 주요 포즈들을 먼저 그린 후 나머지 동작을 채워 넣는 방식입니다.



5. 팔로우 스루와 오버래핑 액션 (Follow Through and Overlapping Action)

움직임이 끝난 후에도 머리카락이나 옷이 계속 움직이는 것처럼, 다른 부분이 주 동작을 따르는 것입니다.

 

애니메이터가 캐릭터를 한 지점으로 데려가서 그 동작을 완전히 완료한 다음, 마치 첫 번째 동작을 완료하기 전까지는 전혀 생각하지 않았던 것처럼 다음 동작으로 넘어갈 필요는 없습니다. 캐릭터가 무엇을 할지 알고 있을 때, 그는 각각의 개별 동작 전에 멈추어서 그것을 할 생각을 할 필요가 없습니다. 그는 마음속으로 미리 계획을 세웠습니다.

 

캐릭터의 주요 신체가 멈추면 팔, 긴 머리, 옷, 코트 꼬리나 드레스, 늘어진 귀나 긴 꼬리와 같이 캐릭터의 주요 질량을 따라잡기 위해 다른 모든 부분이 계속 움직입니다. 아무것도 한꺼번에 멈추지 않습니다. 이것이 "팔로우 스루"입니다.

 

"겹치는 액션" 의 한 예 는 캐릭터가 방향을 바꾸는 동안 그의 옷이나 머리카락이 앞으로 계속되는 경우입니다. 캐릭터는 새로운 방향으로 가고 있으며, 몇 프레임 후에 그의 옷이 새로운 방향으로 따라갑니다.

 

예를 들어, 백설공주가 춤을 추기 시작하면 그녀의 드레스는 즉시 그녀와 함께 움직이지 않고 몇 프레임 후에 따라잡습니다. 긴 머리와 동물 꼬리도 같은 방식으로 처리됩니다. 드래그와 겹치는 액션의 효과에 타이밍이 중요해집니다.


6.슬로우 인과 슬로우 아웃 (Slow In and Slow Out)

움직임의 시작과 끝 부분을 느리게 만들어 더 자연스럽게 보이게 하는 것입니다.

이 원리는 모두 물리학과 관련이 있습니다. 정지해 있는 물체는 움직이기 위해 일정한 에너지 추력이 필요하고, 움직이는 물체는 정지시키기 위해 시간이 지남에 따라 같은 양의 에너지가 필요합니다. 이것이 바로 우리가 물체의 무게나 질량에 대한 시각적 단서를 제공하는 방식입니다. 물체가 속도를 내는 데 걸리는 시간이 길수록 더 무거워 보입니다.

 

액션이 시작되면 시작 포즈 근처에 더 많은 그림이 있고, 중간에 한두 개, 다음 포즈 근처에 더 많은 그림이 있습니다. 그림이 적을수록 액션이 더 빨라지고 그림이 많을수록 액션이 더 느려집니다. 슬로우인과 슬로우아웃은 액션을 부드럽게 만들어 더 생생하게 만듭니다. 개그 액션의 경우 충격적인 어필이나 놀라움 요소를 위해 슬로우아웃이나 슬로우인을 생략할 수 있습니다. 이렇게 하면 장면에 더 많은 스냅이 생깁니다.



7. 아크 (Arc)

자연스러운 곡선을 따라 움직이게 하는 것입니다. 직선보다 곡선이 더 자연스럽게 보입니다.

 

모든 액션은 몇 가지 예외(예: 기계 장치의 애니메이션)를 제외하고 호 또는 약간 원형 경로를 따릅니다. 이는 특히 인체와 동물의 액션에 해당합니다. 호는 애니메이션에 더 자연스러운 액션과 더 나은 흐름을 제공합니다. 진자 스윙의 관점에서 자연스러운 움직임을 생각해 보세요. 모든 팔 움직임, 머리 회전, 심지어 눈 움직임도 호에서 실행됩니다.

 

3D로 작업하는 경우 애니메이터로서 아크는 종종 간단하게 처리되지만, 여전히 중요합니다. 캐릭터의 동작 문제는 각 신체 부위의 동작 경로 시각화를 켜서 진단할 수 있습니다. 작은 걸림과 튀는 부분은 동작 경로에 매듭으로 시각적으로 표시되며, 실제로 볼 수 있게 되면 해당 키를 꽤 쉽게 정리할 수 있을 것입니다.




8. 이차 동작 (Secondary Action)

주 동작을 보완하는 추가 동작입니다. 예를 들어, 걷는 동안 팔이 흔들리는 동작입니다.

 

이 동작은 주요 동작을 더하고 풍부하게 하며 캐릭터 애니메이션에 차원을 더해 주요 동작을 보완하거나 강화합니다. 예: 캐릭터가 다른 캐릭터를 향해 화가 나서 걸어갑니다. 걸음걸이는 강압적이고 공격적이며 앞으로 기울어집니다. 다리 동작은 쿵쾅거리는 걸음걸이에 약간 못 미칩니다. 보조 동작은 걸음걸이와 함께 작용하는 팔의 몇 가지 강력한 제스처입니다. 이것이 보조 동작의 한 가지 정의입니다.

또 다른 정의는 캐릭터가 의도적으로 하는 일로, 주요 액션을 강조합니다. 캐릭터가 겉보기에 관련 없는 일을 하면서 대화를 나누는 경우도 있지만, 그것은 완전히 새로운 의미의 층을 전달합니다.



9. 타이밍 (Timing)

움직임의 속도와 시간을 통해 물체의 무게와 성격을 나타내는 것입니다.


10. 과장 (Exaggeration)

현실보다 더 극단적으로 표현해 동작을 강조하는 것입니다. 예를 들어, 놀라는 표정을 과장해서 그리는 것입니다.


11. 고유의 이미지 (Solid Drawing)

물체의 입체감과 무게감을 표현하는 것입니다. 3차원적으로 생각하고 그리는 것이 중요합니다.


12. 매력적이고 연기적인 연출 (Appeal)

캐릭터나 장면이 시청자에게 매력적으로 느껴지도록 만드는 것입니다. 독특한 디자인과 개성을 부여합니다.

"황제의 새로운 그루브"의 이즈마. 매력적인 캐릭터지만, 그녀는 또한 꽤 악당이다.


 

그냥 읽지 마세요. 시도해보세요.
제가 애니메이션의 12가지 원칙을 되뇌어 읽는 것만으로 애니메이터가 될 수는 없지만, 적어도 애니메이터들이 하는 일을 할 때 무엇을 생각하는지, 그리고 당신이 무엇을 생각해야 하는지에 대한 아이디어를 제공합니다. 애니메이션을 만들고 싶다면, 그렇게 하세요! 다른 사람이 허락할 때까지 기다리지 마세요. 그렇지 않으면 평생 기다려야 할 겁니다. 허락이 필요하다면, 그것을 당신의 허락으로 여기세요. 무언가가 되고 싶다면, 그렇게 하세요.
— Gene Turnbow

위에 12가지가 애니메이션 기본 원칙이라고 해요. 12가지 너무 많다는 생각이 들 수도 있지만 일단 해보면 자연스럽게 체득이 되겠죠? 잘 만든 애니메이션들이나 영상을 많이 따라해봐야겠어요. 다음에 더 좋은 정보로 올게요.

 

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